17 Comentarios de personas que no saben hacer callar su sentido del humor
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Seguramente a más de uno nos ha pasado que, al pensar en nuestras películas favoritas, tenemos la sensación de que muchas han tomado cosas de otras historias que conocemos y adoramos. A medida que crecemos y volvemos a ver esas producciones, nos percatamos del parecido que hay entre varios personajes que amamos y notamos ciertos patrones en sus relatos. Varios de ellos se encuentran atravesados por el viaje del héroe, por ejemplo, que es de los modelos que más se repiten en las historias más populares.
El viaje del héroe es un término acuñado por el antropólogo Joseph Campbell, quien diseñó una plantilla común de las historias que normalmente involucran a un héroe. En estas, este emprende una aventura, se enfrenta a múltiples retos y al final obtiene una recompensa.
El autor estadounidense estudió y comparó diversos mitos de distintas culturas, y buscó crear un arquetipo mitológico que reflejara los patrones que componen y se repiten a lo largo de todas estas historias legendarias.
En 1977, George Lucas, ávido estudiante del modelo, lo aplicó tal cual en la primera trilogía de Star Wars. De esta forma, sentó un precedente que muchísimas películas siguieron debido a su gran éxito. A partir de ahí, hemos podido ver sus distintas etapas desarrolladas en muchas cintas que amamos.
La primera etapa del viaje del héroe inicia en un mundo ordinario en el cual el protagonista vive ajeno a las aventuras que están por venir. Tal lugar representa para el personaje su vida cotidiana. Permite que se sienta cercano a nosotros y nos hace empatizar con él una vez que se revela que debe abandonar dicho espacio.
Por ejemplo: al inicio de Volver al futuro, Marty McFly vive con sus padres y su familia en un ambiente relativamente normal, hasta que es llamado a la aventura una vez que escapa con el DeLorean hacia el pasado.
El héroe inicia su travesía y da su primer gran paso con el denominado “llamado a la aventura”, en el cual ve desafiada su realidad en el mundo ordinario por la aparición de un conflicto que definirá su historia.
Por ejemplo: cuando Neo debe decidir si tomar la pastilla roja o azul en Matrix, debe escoger, de forma literal, si quiere permanecer en su mundo cotidiano o si prefiere dar el paso hacia una realidad mucho más grande que lo necesitará como héroe.
Es normal que en las historias que incluyen el esquema del viaje del héroe haya un momento en el que el personaje inicialmente rechace el llamado hacia la aventura, el cual lo invita a salir de la comodidad del mundo ordinario. Esta puede dividirse en la vacilación inicial, como la que tiene Luke al rechazar inicialmente a Obi-Wan con respecto a acudir al rescate de Leia, o en el rechazo total de la invitación.
El encuentro con el mentor es una de las fases más reconocibles dentro del viaje del héroe. Se trata del momento en el que el personaje, al ver la dificultad que debe atravesar en su aventura, se encuentra con una figura con mayor experiencia que le brinda guía y lo entrena para atravesar sus futuros retos.
Figuras como Albus Dumbledore en Harry Potter, el mítico señor Miyagi en Karate Kid, el profesor Charles Xavier para los X-Men o Morfeo en Matrix son algunos ejemplos de estos personajes tan característicos.
La etapa denominada “cruzar el umbral” se da cuando el héroe decide definitivamente abandonar el mundo ordinario para abrazar la aventura que lo espera. En este momento, el personaje debe cruzar un límite físico, ya sea una valla, un abismo o un muro, lo que lleva a que el espacio seguro del hogar se desvanezca.
Momentos característicos de estos tropos pueden verse en películas de Pixar como Toy Story o Buscando a Nemo. En ambas entregas, los protagonistas (Marlin y Woody) se ven obligados a abandonar su lugar seguro (casa de Andy y el océano) en busca de un propósito.
Una vez que decide cruzar el umbral, el héroe se ve desafiado a pasar distintas pruebas o desafíos, las cuales pondrán a prueba su destreza y capacidad de aprendizaje. En el camino, conocerá a diversos personajes que podrán ser, por un lado, sus aliados y acompañantes, mentores o amigos, y, por el otro, sus contrincantes o directamente enemigos mortales.
En la saga Harry Potter, por ejemplo, una vez que Harry decide asistir a Hogwarts, conoce una gran variedad de personajes que lo acompañan en sus aventuras, siendo algunos de ellos sus aliados y otros sus grandes rivales o enemigos.
El momento de “acercamiento a la cueva íntima” representa para el héroe un lugar real con un peligro terrible o un conflicto interno que hasta ahora no había tenido que enfrentar. Este reto le servirá para comprender la magnitud del desafío final y saber lo que le deparará el futuro.
Ejemplos de este instante pueden observarse en lugares físicos (como cuando Harry encuentra el Espejo de Oesed y se ve tentado por el deseo de ver a sus padres con vida) o simplemente mentales (como cuando Aladdín duda sobre si revelar su verdadera identidad o seguir siendo el príncipe Alí).
El momento del “calvario” es aquel en el cual el héroe y sus aliados deben enfrentarse a su mayor desafío hasta el momento. Esto los lleva a experimentar grandes consecuencias que marcarán lo que queda de su aventura. En muchos de estos casos, son momentos similares al clímax de la historia, y casi siempre resultan en una situación de catarsis y crisis para el protagonista.
Un ejemplo de estas instancias puede verse en Avengers: Infinity War, cuando Iron Man tiene su gran enfrentamiento con Thanos en un momento que produce un quiebre debido a sus consecuencias, tanto para el personaje como para la historia.
La recompensa se da generalmente durante el clímax de la historia, en un momento crítico dentro de la batalla final para el héroe. Esta puede presentarse en la forma de un objeto real, o puede significar el conocimiento y la experiencia que pueden servir para una mayor comprensión y reconciliación.
En la primera entrega de Harry Potter, Harry recibe la piedra filosofal como recompensa al deseo de quererla para no utilizarla. De esta manera, consigue el elemento que necesitará para vencer a Lord Voldemort más adelante. Para Po, de Kung Fu Panda, la recompensa es el conocer que el mensaje del pergamino es simplemente que debe ser él mismo para ser el Guerrero Dragón.
Una vez que el héroe supera todas las pruebas, derrota a los villanos y se hace de nuevos aliados, regresa al mundo ordinario del cual salió, solo que con toda la sabiduría y aprendizajes adquiridos durante la aventura.
Esto sella lo que en este tipo de guiones se denomina “arco de personaje”, como cuando Woody y Buzz vuelven a la casa de Andy, pero ya amigados y luego de haber aprendido a lidiar con sus diferencias. En Volver al futuro, Marty regresa a su hogar en Hill Valley para ver cómo su familia vive mucho mejor gracias a sus acciones en el viaje en el tiempo.